»Vegan Mind Control«

14.06.2018

Bachelorarbeit im Fachbreich Game Design, 2017
MD.H Düsseldorf

»Vegan Mind Control« Utilization of flow-facilitating elements and psychological persuasion techniques in gamified environments in pursuit of influence on user behaviour.

Studentin
Daria Peter

Prüfer
Erstgutachter: Prof. Tim Bruysten
Zweitgutachter: Prof. Dr. Roland Klemke

»Man könnte meinen, dass Menschen, die Videospiele spielen, sich in einem fast schon magischen mentalen Zustand befinden müssen, welcher sie dazu verleitet, sich Stunden über Stunden mühevoll mit Aufgaben auseinander zu setzen, die keine Konsequenzen in der realen Welt haben. Wäre es möglich, sich dieser Hingabe zur Freude, Unterhaltung und Entspannung zu bedienen, um den Spielenden gezielt zu beeinflussen?«

Das Erscheinen der Magnavox Odyssey in den 70er Jahren stellte den ersten großen Einzug elektronischer Unterhaltung in das heimische Wohnzimmer dar. In der folgenden Jahrzehnten entstand aus dem anfänglichen  simplen Vergnügen mit einfachen Hockey und Tennis im Videospielformat eine Industrie mit den verschiedensten Software- und Hardwareangeboten. Die Exklusivität der Erfahrung von Home Entertainment in den eigenen vier Wänden hatsich über die Jahre in ein »Entertainment to-go« entwickelt, welches sich über alle Teile der modernen Gesellschaft erstreckt. Das Konzept von Gamification entstand aus einer Entwicklung und wird heute besonders in wirtschaftlichen Projekten umgesetzt. Ziel ist dabei, durch ein »Gamifizieren« von Arbeitsabläufen, also durch das gezielte Verwenden von Spielelemente die Arbeitsmotivation im Endeffekt zu erhöhen.

Kern dieser Bachelorarbeit ist die Ausarbeitung von theoretischen Designprinzipien für den Einsatz in gamifizierten Projekten mit dem Ziel, der projektleitenden Instanz die Einflussnahme auf Nutzer- bzw. Teilnehmerverhalten zu ermöglichen. Als Recherchebasis für diese Arbeit werden u. a. die Prinzipien der Einflussnahme von Cialdini und die Flow Theorie von Csikszentmihalyi hinterfragt und aufgearbeitet, und anschließend theoretisch in einem gamifizierten Konzept einer Pedometer-App vorgestellt.