35 Jahre mdh – Inspirierende Abschlussarbeit Nr. 3 (März 2023)

21.04.2023

2023 – unser Jubiläumsjahr! Wir feiern 35 Jahre mdh. In diesem Zuge blicken wir in die Vergangenheit, zeigen Standorte und Gesichter sowie außergewöhnliche Abschlussarbeiten.

Die Abschlussarbeit des Monats März stammt von Vincent C. Schulze, der sein Studium im Fachbereich Game Design an der mdh Berlin in diesem Jahr erfolgreich abgeschlossen hat. Seine Bachelorarbeit mit dem Titel „The Influence of the Uncanny Valley Effect on the Levels presented in Silent Hill 2” beschäftigt sich mit dem Einfluss des Uncanny Valley Effekts* auf das Level- und Umgebungsdesign des Videospiels Silent Hill 2 und untersucht, warum das Spiel aus dem Jahr 2001 auch heute noch als Klassiker des Survival-Horror-Genres gilt.

*Der „Uncanny Valley Effekt“ ist ein Konzept aus der Robotik und Computergrafik, das beschreibt, wie menschenähnliche Objekte oder Figuren bei Betrachtern negative Emotionen hervorrufen können, wenn sie sich in einem bestimmten Bereich zwischen realistisch und unnatürlich bewegen. In diesem Bereich, dem sogenannten „Uncanny Valley“, fühlen sich Betrachter unwohl oder sogar angewidert, da die Objekte oder Figuren zwar menschenähnlich sind, aber dennoch nicht perfekt menschlich wirken. Der Effekt wurde erstmals von dem japanischen Robotikexperten Masahiro Mori beschrieben und ist mittlerweile auch im Bereich der Videospiel-Entwicklung von Bedeutung, da er dazu beitragen kann, dass Spieler sich stärker mit der Spielwelt identifizieren oder auch von ihr abgestoßen, fühlen.

Die Bachelorarbeit zeigt eindrucksvoll, wie das Spiel Silent Hill 2 den Effekt des Uncanny Valley auf subtile und effektive Weise einsetzt, um eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen, die gleichermaßen verstörend wie unvergesslich ist. Die Arbeit gibt tiefgreifende Einblicke in die Bedeutung unheimlicher Räume im Spieldesign und wie sie dazu beitragen können, eine immersivere Spielerfahrung zu schaffen.

Besonders betont wird auch die Bedeutung eines sorgfältigen Level-Designs, das für eine ansprechende Spielerfahrung unerlässlich ist. Die Bachelorarbeit betont jedoch auch, dass zukünftige Untersuchungen und Tests notwendig sind, um die Theorie des Uncanny-Valley-Effekts weiter zu vertiefen und um weitere Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie Designer diesen Effekt nutzen können, um eine effektive und ansprechende Spielumgebung zu schaffen.

Im praktischen Teil seiner Arbeit hat Vicent C. Schulze ein eigenes Spiel entwickelt. Dafür hat er die Level-Designs von Silent Hill 2 unter Verwendung der zehn Prinzipien von Dan Taylor (2013) für gutes Level-Design sowie die Theorien von Diel und Lewis (2022) zur Anwendung des Uncanny-Valley-Effekts auf Strukturen detailliert analysiert.

Vincent C. Schulze hat das Level- und Umgebungsdesign seines Spiels mit dem Ziel entwickelt, die Erfahrung von Silent Hill 2 zu reproduzieren und durch die Verwendung von Elementen des Uncanny Valley Effekts eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Die Umgebung ist so gestaltet, dass sie dem Spieler ein Gefühl von Kontrolle gibt und zugleich gut spielbar und effektiv ist. Das Ergebnis ist ein erfolgreiches Projekt, das durch die geschickte Kombination von gutem Design und Gestaltungsprinzipien eine immersive Spielerfahrung erzeugt.

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Insgesamt bietet die Abschlussarbeit „The Influence of the Uncanny Valley Effect on the Levels presented in Silent Hill 2“ wertvolle Erkenntnisse über den Einfluss des Uncanny-Valley-Effekts auf das Level- und Umgebungdesign von Videospielen. Sie zeigt, wie eine Kombination aus Theorie und Praxis dazu beitragen kann, ein erfolgreiches Spiel mit einer unvergesslichen Atmosphäre zu schaffen.