Designer im Hybridraum
06.03.2010
Studierende des Studiengangs Mediadesign, der MD.H München, loteten im Rahmen ihrer Bachelorarbeit den seismischen Hybridraum zwischen Kunst, Handwerk und Technologieentwicklung aus. Einen Auswahl von drei beispielhaften Abschlussarbeiten thematisiert in diesem Kontext sozial-, kultur-, und gesellschaftskritische Positionen, wie inhaltlich-strukturelle Problembereiche ubiquitäter Wissenslandschaften.
»Lärm und Stille« – erweiterter Buchraum in der Black Box
(Tatiana Wohlleben)
Lärm: eine der größten Umweltbelastungen und Geißel des 21. Jahrhundert.
Stille: ein aussterbendes Gut.
In einer Black Box postierte Tatiana Wohlleben, zentral im Raum, ein reaktives Hybrid-Buch, dessen Inhalte über Codes ausgelesen und in den Raum projiziert wurden. Text, Bild, Ton, Licht, Raum und Zeit wurden somit in den physisch, virtuellen Raum erweitert, die beiden kontrapunktischen Begriffe intuitiv erfahrbar gemacht. Wichtig war ihr, einerseits den traditionellen Buch-Corpus zu wahren und sich andererseits dem entgrenzten Informationsflow zu öffnen.
[ FAZIT.]
»In der Endlosschleife von Internet, Chatten, Bloggen, Twittern und immer Erreichbarsein, haben wir vergessen, wer wir wirklich sind. Wir verlieren an innerer Substanz, wir merken nicht, was mit uns geschieht. Wir sollten aufwachen und etwas dagegen tun, uns mit uns selbst und auch unseren Ängsten und Gedanken, die wir durch Lärm möglicherweise zu verdrängen versuchen, auseinandersetzen. Richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf uns selbst.
Geben wir dem eines ewig laufenden Uhrwerk gleichenden Alltag nicht die Chance, uns unwissend selbst zu zerstören, denn ›de[r] Raum des Geistes, dort wo er seine Flügel öffnen kann, das ist die Stille.‹ (Antoine de Saint-Exupéry)« [4]
»Wolfsstrauss« – sozial-kollaboratives Netzwerk für Künstler (Isabel Sarbacher).
Isabel Saarbacher entwickelte für das gesellschaftskritische Künstlerkollektiv und Modelabel »Wolfsstrauss« (Isabel Sarbacher, Selena Fletcher, Anna Hadzalek), eine den Nerv der Zeit treffende Kommunikations-Plattform, mit dem Ziel, Kreative und Freunde im Bereich Mode, Kunst, Design, Musik und kreatives Schreiben zusammenzuführen. Das Projekt wird von einer Ethik der Selbstverwirklichung in einer co-creativen Netzwerkkultur getragen. Mit ausgewählten Kunstaktionen sollen Menschen »wachgepickt«, neue Kollektionen »ausgebrütet«, der Kreativität im Kollektiv mehr Ausdruck zu verliehen werden.
Einleitend stellt Isabel Sarbacher in Ihrer Konzeption fest: »Die Mode-Kollektionen und künstlerischen Arbeiten […] basieren auf gesellschaftspolitischen Fragen die wir uns stellen. Mode ist für uns eine unterschwellige Kommunikationsebene. Wir möchten eine Auszeit von den gesellschaftsprägenden Trenddiktaten nehmen und uns von Kreativen des Kollektivs, Aktionen, Alltäglichen, sozialen und gesellschaftspolitischen Problemen leiten lassen, die visuelle Sensibilität unserer Gegenwart reflektieren und diese Tendenzen mit dem Medium der Mode verdeutlichen.« [5]
[DIE WOLFSTRAUSS. SYMBIOSE ODER MISCHWESEN?]
»DIE WOLFSTRAUSS kann also sowohl als Mischwesen bezeichnet werden, betrachtet man den Straussenkörper mit dem Wolfskopf, als auch als ein Wesen, das in einer Symbiose zueinander lebt: Der Strauss verleiht der WOLFSTRAUSS den stabilen, kraftvollen Körper, der widerstandsfähig ist und auch in gewisser Weise von Anmut zeugt. Der Kopf, die wichtige Schaltzentrale wird von einem Wolf dargestellt.« [6]
[ KOLLEKTION. T-SHIRTS.]
»Auf einfachen, schlichten T-Shirts und Stoffbeuteln aus ökologisch angebauter Baumwolle wurden verschiedene Formen mit dem Siebdruckverfahren aufgebracht. Die Anfangsgrundform besteht aus einem Quadrat, aus dem das Dreieck, der Kreis, das Fünfeck und weitere Formen herausgeschnitten wurden. Wir wollen so die Wiederverwertung von Produkten in Formen darstellen. Aus einer einfachen bereits vorhandenen Grundform weitere Formen herstellen.
Mit seiner rätselhaften Einfachheit, mit seiner monotonen Wiederkehr von vier gleichen Seiten, von vier gleichen Winkeln, bringt das Quadrat eine Reihe interessanter Figuren hervor, nämlich die ganze Gruppe vom Hemidiagon bis zum Sixton. […]. Es repräsentiert eine Ordnung, die von einem prägnanten spirituellen Symbolismus durchtränkt ist.« [7]
[ RESÜMEE.]
»Umso mehr Künstler/Begeisterte/Interessierte/Verbündete/Freunde wir für unsere Ideen begeistern können und zum Mithelfen engagieren, umso mehr können wir auch gemeinsam […] erreichen. Wir picken die Menschen wach, stecken unsere Köpfe nicht in den Sand, sondern brüten was Großes aus.« [8]
»Visual Interface Design im Ubiquitous Computing« – Interface-Architektur für komplexe Wissenslandschaften.
»Es kommt mir so vor, als sei das rasante Wachstum
des WWW nur der Zündfunke einer viel gewaltigeren
Explosion gewesen. Sie wird losbrechen, sobald die
Dinge das Internet nutzen.«
Neil Gershenfeld , MIT
In seiner Arbeit »Visual Interface Design im Ubiquitous Computing« befasste sich Cuno von Hahn mit der zunehmenden Rechnerallgegenwart und der intelligenten Vernetzung von Gegenständen. Er entwickelte ein visionäres 3-dimensionales Interface, in Form eines gleichseitigen Hexaeders, als Gittermodell, welches den komplexen Anforderungen zukünftiger ubiquitärer Wissenslandschaften gerecht werden soll.
Cuno von Hahn stützt sich in seiner Arbeit auf idiomatische User Interfaces, die im Gegensatz zu den implementierungszentrischen und metaphorischen Navigationselementen besonders einprägsam und leicht erlernbar sind. Eine zukünftige Benutzerführung im Cyberspace, über natürliche Gestensteuerung, würde gerade diesem Modell, bei reduzierter Komplexität, eine hohe Effizienz verleihen.
[ ZIELSETZUNG.]
»Die einfache Ansammlung, Speicherung und Abfrage von Daten über hoch entwickelte Computer wird die zukünftigen Informationsbedürfnisse der Nutzer nicht befriedigen können. Ebenso wenig kann es das Ziel sein, ihre Aufmerksamkeit auf die Beobachtung unzähliger Anzeigen zu verteilen.
Aus diesem Grund erfordert Ubiquitous Computing neue Ansätze im Informationsmanagement sowie im Informations- und Interfacedesign.
Ziel dieser Arbeit ist es, ein prototypisches Interface Design vorzustellen, welches den zukünftigen Anforderungen der Informationsverarbeitung im UC gerecht werden kann.« [9]
[GESTALTUNGSRASTER.]
»Das entscheidende Kriterium für eine gute Orientierung ist der Erhalt des Kontextes: Das aus Kuben bestehende Informationsgebilde stellt einen persönlichen Lageplan der vorhandenen Information dar, und erleichtert somit das Wiederfinden bestimmter Informationsinhalte. Zudem beschreibt das Raster (siehe Abb. 2) einen begrenzt definierten (10x10x10) Informationsraum, um den Nutzer nicht mit einer unendlichen Informationsmenge zu konfrontieren bzw. eine sinnvolle Orientierung zu ermöglichen.« [10]
[VERORTUNG DER IDIOME.]
»Die Verortung der Informationen innerhalb des Rasters geschieht nicht zufällig, sondern erfolgt nach einem zehnstufigen Ebenenmodell. So besitzen die in der jeweiligen Perspektive vordergründigen Kuben (Information) eine hohe Relevanz, hintergründige eine geringe. Dabei ist zu beachten, dass die hintergründig verortete Information (Kubus) einzig in der gewählten Perspektive eine geringe Relevanz aufzeigt.« [11]
[ZOOMING METHODE.]
»Die eindeutige Verortung von Informationen mittels eines idiomatischen, individuellen Informationsgebildes in einem begrenzt definierten Raum ermöglicht dem Nutzer die vorläufige Interpretation (Relevanz, Informationsmenge) der vorhandenen Informationen, jedoch nicht die konkrete Einsicht in Inhalte. Der Einsatz der sogenannten »Zooming Methode« soll das Navigieren zu bestimmten Informationsinhalten ermöglichen.« [12]
[DIE ZWEITE DIMENSION.]
»Wird vom Nutzer ein Themenfeld (Perspektive) zur detaillierten Darstellung der Informationsinhalte gewählt, so vollzieht sich ein Wechsel von der dreidimensionalen zur zweidimensionalen Ansicht. Dabei ist zu beachten, dass die Tiefenstruktur der Informationsebenen erhalten bleibt, so dass dem Nutzer eine hierarchische Navigation durch die einzelnen Informationsebenen ermöglicht wird. « [13]
Junge Designer bewegen sich in Ihren Kreativprozessen inhaltlich wie formal zunehmend in einem hybriden Terrain zwischen »Verortung« und »Entortung«, zwischen »Beschleunigung« und »Entschleunigung«. Die persönliche kreative Schöpfung wird gleichzeitig über kokreative, vernetzte Prozesse in Frage gestellt. Im Spannungsfeld komplexer künstlerischer, wie medientechnischer Veränderungen, verschieben sich dabei Wertefelder im Verständnis von Design.
Die drei aufgeführten Standortbestimmungen von Tatiana Wohlleben, Isabel Sarbacher und Cuno von Hahn, liefern ein Bild momentaner Infragestellungen, Visionen und Orientierungslinien im Umgang mit soziokulturellen, wie kommunikativen Herausforderungen.
Sichtbar wird einerseits ein verstärktes Bedürfnis der Studierenden, Design mit Verantwortung und ethischen Idealen zu Verbinden, Design als Träger von Kultur in einen sinnstiftenden Kontext jenseits des Konsums zu stellen, andererseits den fluiden Wissenslandschaften der Moderne ein neues Gesicht zu geben. Zukünftigen Medienentwicklungen stehen die Studierenden offen interessiert und gleichzeitig kritisch konstruktiv gegenüber.
[1] Tatiana Wohlleben, Konzeption »Lärm und Stille«, S. 63
[2] Ebenda, S 62
[3] Ebenda, S 62
[4] Ebenda, S 85
[5] Isabel Sarbacher, Konzeption »Wolfsstrauss«, S. 9
[6] Ebenda, S. 17
[7] Ebenda, S. 87
[8] Ebenda, S. 91
[9] C. v. Hahn, Konzeption »Visual Interface Design im Ubiquitous Computing«, S. 34
[10] Ebenda, S. 43
[11] Ebenda, S . 48
[12] Ebenda, S . 50
[13] Ebenda, S . 52
Abb. 4: Atomic Bomb Test, http//www.youtube.com/watch?v=UTdy1Yp1h5A
Abb. 5: Dietmar Reinhardt: Zeit der Besinnung, http/www.geo.de/GEO/fotografie/fotowettbewerbe/55236.html?maction=img&co…
Abb. 6: No Signal T.V., http/www.youtube.com/watch?v=M2mfc3AdyUg