Dominik Mieth als Professor für Gamedesign an die MD.H München berufen
05.02.2014
Mit Dominik Mieth hat das Münchner Professoren-Team binnen zwei Wochen weiteren Zuwachs erhalten. Der 35-Jährige lehrt bereits seit 2012 an der MD.H im Bereich Gamedesign und ist nun einer der jüngsten Professoren. Seine Studierenden profitieren besonders von seiner Erfahrung als Producer und Gamedesigner sowie von seiner strukturierten und besonnenen Persönlichkeit. In seiner Antrittsvorlesung „Ziele des Gamedesigns: Andere Spiele, andere Herausforderungen“ veranschaulichte er nicht nur die Aufgaben des Gamedesigners und die Ziele des Gamedesigns, sondern nahm seine Zuhörer mit auf eine spannende Zeitreise durch die Geschichte der Computerspiele.
Er ist nicht Grafiker, nicht Programmierer, nicht Producer - was macht denn ein Gamedesigner dann eigentlich? Mit dieser Frage eröffnete Dominik Mieth seine Vorlesung und gab damit besonders allen Nicht-Gamedesignern im Audimax eine Vorstellung von den vielfältigen konzeptionellen Aufgaben, die darauf abzielen, dass „das Spiel vorstellbar wird, bevor es das Spiel gibt“. Der Gamedesigner schlüpft damit in eine ähnliche Rolle wie ein Architekt oder ein Drehbuchautor und dokumentiert zu Beginn einer Spieleproduktion Form und Funktion der Spieleidee und sorgt dafür, dass im Rahmen eines strukturierten Testverfahrens mit dem Entwicklerteam Optimierungen vorgenommen werden, damit der Spieler ein begehrenswertes Spieleerlebnis erfährt, für das er bereit ist zu investieren. Dafür muss der Gamedesigner die „Bedürfnisse und Motivation des Benutzers verstehen“ und in sowohl einen wirtschaftlichen als auch in einen technischen Kontext bringen.
Die Definition der Ziele des Gamedesigns leitet Mieth aus einem verwandten Designbereich ab und zitiert aus dem Design-Bestseller „About Face 3 - The Essentials of Interaction Design” von Cooper, Reimann und Cronin, 2007. Demnach sollte zielorientiertes Design nützlich/wertvoll, brauchbar/(be-)nutzbar, begehrenswert, wirtschaftlich rentabel und technisch durchführbar sein.
Nützlich/wertvoll
Ein Rückblick in die letzten Jahrhunderte offenbart, dass sich bereits 1795 Friedrich Schiller mit dem Thema Spiel beschäftigt hat: „…der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Johann Huizinga (1872 – 1945) hinterlässt eine Definition von Spiel: „…freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Ein jüngst erschienener Artikel im SPIEGEL unter dem Titel „Spielen macht klug“ zeigt, dass Computerspielen nach dem Kreuzfeuer der vergangenen Jahre heute auch wertvolle Aspekte zugebilligt werden.
Brauchbar/begehrenswert
„Begehrenswert wird ein Spiel, weil es dem Spieler Spaß macht.“ Von großer Bedeutung für den Gamedesigner und das Entwicklerteam ist es daher, die Perspektive des Benutzers einzunehmen. Denn selbst wenn sich eine Spieleidee noch so interessant anhört, kann man schwer beurteilen, ob das Spiel hinterher Spaß macht. Daher wird heute der Prozess bereits nach dem Brainstorming mit der Entwicklung von physischen Prototypen gestartet, die getestet und evaluiert werden.
Wirtschaftlich rentabel
1972 war die Geburtsstunde des kommerziellen Videospiels mit PONG von Atari. Die Geschäftsidee basierte auf einem Spielhallenautomat mit Münzeinwurf, an dem zwei Spieler gemeinsam an einer Maschine spielten. Die Steigerung kam 1979 mit Space Invaders von Midway: Inzwischen spielte man alleine gegen die Maschine, konnte als Motivation aber seinen Namen und seine High Score auf dem Automaten hinterlassen. Der Spieler war nun motiviert, auf der Rangliste möglichst weit oben zu stehen. 1991 lieferten sich in Street Fighter II dann wieder zwei Spieler gleichzeitig einen virtuellen Kampf; beide Spieler warfen nun aber unabhängig voneinander Münzen ein - der Gewinner blieb am Automaten, während die Herausforderer Schlange standen. Heute werden Spiele für Plattformen entwickelt, die ursprünglich nicht für Spiele gedacht waren: Facebook, App Store, Googleplay, Amazon Apps, u.a. Da die Spiele kostenlos gespielt werden können, fragt man sich, worin denn das Geschäftsmodell liegt. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel, kann man Leben oder andere hilfreiche Gegenstände für Centbeträge hinzukaufen. Auch hier liegt das offene Geheimnis für die Kaufmotivation im virtuellen Wettstreit um den High Score und in der spielorientierten „Verpackung“ des Kaufvergnügens. Der Gamedesigner muss wissen, wann ein Spieler bereit ist zu bezahlen und wie er es verpacken sollte.
Zu dieser Liste von Aspekten kommt noch hinzu, dass Spieleentwicklung Teamwork ist. Hierzu zitiert Dominik Mieth die Branchenlegende Peter Molyneux: „The design process starts with an idea. …I then roll this idea out to a small team of people who flesh the idea out and then talk through the areas of design. After the idea has been expanded, we go into prototyping. Art, animation, gameplay, and technology all get their own prototypes. We use these prototypes to prove things we don’t know rather than to prove subjective concepts like “Is this game fun?”
Mit diesem Ansatz wird “Spaß weniger vage, als man denkt.” Dominik Mieth versucht seinen Studierenden in der Lehre und speziell bei den Projektarbeiten zu vermitteln, dass es für einen Gamedesigner essentiell ist, dass er das Spielerlebnis des Spielers reflektiert und aufhört, nur über sein Spiel nachzudenken.
Mit seinen neuen Kollegen in Berlin und Düsseldorf hat sich an der MD.H ein interdisziplinäres Professoren-Team im Fachbereich Gamedesign zusammengefunden, das die Verzahnung der wissenschaftlich-konzeptionellen mit den pragmatischen Ansätzen der modernen Spieleentwicklung vorantreibt und somit noch stärker auf die Anforderungen einer komplexeren Games-Landschaft eingeht.