Vortrag von Prof. Dominik Mieth auf dem 3. Mainzer Symposium der Sozial- und Kulturwissenschaften
27.10.2016
Vom 29.09. bis 1.10.2016 fand an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz das 3. Mainzer Symposium der Sozial- und Kulturwissenschaften statt. MD.H Professor Dominik Mieth sprach in seinem Gastvortrag innerhalb des Panels „Ästhetische Strategien im Spiel – digital“ zum Thema Game Design.
Das Symposium wurde von Prof. Dr. Friedemann Kreuder und Dr. Stefanie Husel (beide von der Johannes Gutenberg-Universität Mainz) konzeptioniert und im Rahmen des Forschungsschwerpunkts SoCuM ausgerichtet. Mit dem Titel „Spiele spielen“ wurde das interdisziplinäre Wesen des Themas betont: Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Im Kern der Frage liegt die Auseinandersetzung mit den Zusammenhängen zwischen Spiel (game) und Spielen (play), die aus unterschiedlichen Fachrichtungen von der Theaterwissenschaft bis hin zur Philosophie betrachtet wurde.
Der Vortrag von Prof. Dominik Mieth, Dekan des Fachbereichs Game Design an der MD.H München, näherte sich dem Thema im Kontext von Video- und Computerspielen.
Der erste Teil des Vortrags beschrieb dabei die Sichtweise des Game Designers im Arbeitsfeld der digitalen Spiele. Thematisiert wurde neben dem spezifischen Schaffensprozess in der Produktion von Computerspielen, die von unterschiedlichen technischen Entwicklungen, fachlichen Kompetenzen und wirtschaftlichen Faktoren geprägt ist, insbesondere auch die Ästhetik der Computerspiele als nicht nur audio-visuelle sondern auch interaktive Medienform, die in bestimmten Teilen ein Umdenken im Bereich der Dramaturgie und Ästhetik erfordert. Games wurden in Anlehnung an Tynan Sylvester als „Engines of Experience“ vorgestellt, deren Erfahrung außerhalb des Spielprozesses nicht greifbar wird. Entsprechend schwierig ist die Aufgabe des Game Designers, der quasi nur die Bedingungen für die Spielerfahrung, nicht aber die Spielerfahrung selber vollständig kontrollieren kann.
Der zweite Teil des Vortrags stellte beispielhaft einige Spiele vor, die das Medium Computerspiel nicht nur zur reinen Unterhaltung nutzen und zeigt damit das semantische Potential von Computerspielen als Medium auf.
Da die notwendigen Werkzeuge zur Produktion von Computerspielen inzwischen frei zugänglich sind, durch das Internet neue Vertriebskanäle offen stehen und aufgrund der Benutzerfreundlichkeit der Werkzeuge zur Produktion eigener Spiele weniger Vorbildung erforderlich ist, entstehen immer mehr Computerspiele, bei denen nicht primär finanzielle Interessen im Vordergrund stehen: Eine neue Generation von unabhängigen Computerspielentwicklern nutzt das Medium mit einem primär kulturellen und künstlerischen Anspruch. Zu den diskutierten Beispielen zählten Spiele wie „Cart Life“, „Dys4ia“ oder „Depression Quest“.
Obwohl im Rahmen des Symposiums Teilnehmer aus sehr unterschiedlichen Fachbereichen in den Panels diskutierten und Games nicht im Mittelpunkt der Veranstaltung standen, gab es erfreulich wenige Berührungsängste mit dem jungen Medium Computerspiel und dadurch viele Möglichkeiten für interessante Gespräche und Diskussionen.