Serious Games – Digitale Spiele bieten neue Chancen für Unternehmen und Kunden!

29.01.2015

Eine Welle der Euphorie geht durch Politik, Wirtschaft, Medien und Kultur. Computerspiele, in der letzten Dekade eher als ‚Amokmedium‘ in den Medien stigmatisiert, sind offenbar nicht nur ein Kulturgut, sondern auch ungemein lukrativ: Games sind ein Wirtschaftsfaktor! Doch sind sie auch mehr, bieten sie uns durch doch auch die Möglichkeit, interaktiv zu lernen. Ein Grund mehr, einen Blick auf die Potenziale der Serious Games zu werfen.

Zunehmend wird festgestellt, dass es eine neue Sparte gibt, die auf verschiedenen Ebenen gewinnversprechend klingt – die Sparte der Serious Games. Hier scheint ein lukrativer Markt zu sein, der noch nicht vollständig bedient wird. Grund genug also, diese digitalen „Lernspiele“ genauer zu betrachten und die Frage zu stellen: Was bringen diese „Spiele“ für Unternehmen und ihre Kunden?

Viele Entscheider in Firmen wollen nun entweder partizipierend oder produzierend daran teilhaben, doch ihnen fehlt die Expertise zum Bereich Games. Diese lässt sich natürlich durch externe Consultants hereinholen, wie auch durch externe Produktionsfirmen – und doch kommt am Ende ein lebloses Produkt heraus, welches sich nicht verkauft. Oder die HRS-Manager versuchen sich in einem durch ‚Gamification‘ optimiertes ‚Recruitainment‘ – also die Verbindung aus Recruitment und Entertainment: Aber wie findet man damit einen neuen Mitarbeiter für sein Unternehmen, indem man ihn ‚irgendwie‘ spielen lässt? Und schlimmer noch, die Unternehmen verstehen die Menschen, diese sogenannten ‚Entwickler‘ aus der Games-Branche nicht. Da hört man in Vorstandsgesprächen abfälliges Munkeln wie „Das sind doch nur die Umsetzer!“, „Pixelschubser“, meist dicht gefolgt vom „Wer bezahlt, bestimmt!“


Prof. Dr. Michael Bhatty, Game Design Dozent an der MD.H in Düsseldorf: Fotograf unbekannt.

Serious Games sind keine Spiele

Werfen wir also zunächst einen Blick darauf, was Games überhaupt sind, und im speziellen diese ominösen ‚Serious Games‘ - Ernsthafte Spiele? Lernspiele? Oder Simulationen von ernsthaften (also nicht unterhaltenden) Themen?

Die meisten Definitionen, die man im Internet findet, sind nicht ausreichend, oder wahlweise je nach ludologischer oder narratologischer Lehrmeinung gefärbt. Der Versuch, Serious Games als Neuerung zu definieren, weil sie Lerninhalte, Story Telling und Gaming miteinander verbinden, ist leider eher agitatorischer Natur, denn auch Edutainment-Games haben von je her Inhalte vermittelt, aus denen man Systematiken und Themen erlernen kann. Vielmehr ist es die Gewichtung der Lerninhalte, die einen höheren und authentischeren Anteil haben, also präziser und wissenschaftlicher recherchiert werden müssen. Beispielsweise bei einer Schifffahrtssimulation in Verbindung mit Fluids: Die tatsächlichen physikalisch-chaotischen Eigenschaften von Wasser zu simulieren, gehört auch 2014 noch zu den größten technologischen Herausforderungen, arbeiten wir auch hier noch immer nur mit Näherungsmodellen. Grundsätzlich müssen wir verstehen, dass Games eine eigenständige Medienform sind, mit denen sich jedes Thema verwirklichen lässt – und sich dadurch neue Wege ableiten, was wir wie damit tun können. Plakativ (und agitatorisch) gesagt: „Games sind keine Spiele!“ (Natürlich sind Games Spiele, doch wir müssen erkennen, dass sie oft das Potenzial haben, nicht ‚nur‘ Spiele zu sein).

Political Correctness ist keine Lösung!

Warum überhaupt die Trennung zwischen Serious Games und Entertainment Games, vielleicht mit dem Begriff Edutainment als weiche Form der Lernspiele dazwischen? Ist es der Wunsch nach Political Correctness, um Begriffe zu vermeiden wie „Shooter“, „Kommerzielle Games“ oder das „Spielen“ im Sinne des „Spielzeugs“ für Kinder? Oder ist es einfach der Wunsch nach greifbaren Kategorien, der Wunsch nach Schubladen, die es dem Fachunkundigen erleichtern, komplexe Systeme durch Analogien und Metaphern zu begreifen? Hierin liegt jedoch eine Gefahr, denn das Schubladendenken zerstört die notwendige Offenheit, die es braucht, um zu sehen, dass die Grenzen fließend sind. Statt gekapselter „Schubladen“ haben wir hier Schnittmengen und Verläufe der verschiedensten Bereiche.

Betrachten wir hierzu Unterhaltungsspiele wie die Handels- und Aufbausimulationen wie Port Royale (2002). Hier wird das Warenwirtschaftssystem in der Zeit nach dem Untergang der ‚Spanish Main‘ thematisiert und das Aufstreben der anderen europäischen Nationen im 17. Jahrhundert spielerisch erfahrbar gemacht. Das Szenario dieser Handelssimulation thematisiert keine fiktive Welt, sondern nutzt unsere eigene Geschichte.

Mit diesem Fakt im Bewusstsein, wird deutlich, dass ein Fokussieren auf die „Spielmechanik“ allein sehr schädlich für die Art der zu erzählenden (lehrenden) Geschichte ist, denn die Mechanik bildet nur einen strukturellen und motivierenden Rahmen, der der zu erzählenden Geschichte dient – nicht umgekehrt. Betrachten wir Jesse Schells Tetraeder (The Art of Game Design, 2008, S.42f.), so sehen wir das Mechanik und Story gleichwertig sind, ja, sogar einander bedienen.

Die Spielmechanik beschreibt also lediglich, was der Spieler wie machen kann, also das konstruierte Regelwerk. Die Gameplay-Erfahrung (wenn wir Gameplay als die Komposition aus allen Aspekten des komplexen Games begreifen) vermittelt dagegen, wie der Spieler die Anwendung der Mechanismen über die Spielzeit erfährt. Bei einer Handels- und Aufbausimulation Port Royale 2 (2004) wird beispielsweise eine Ressource X in eine Siedlung eingeführt; je mehr Ressourcen in die Siedlung kommen, desto schneller wächst diese (der Spieler wird belohnt, indem er mehr und neue Aktionen ausführen kann). Diese Form der Mechanik ist ein Standard und beim gegebenen Beispiel (vermeintlich) wertfrei.

Stellen wir uns jetzt aber vor, unsere Aufbausimulation spielt im 17. Jahrhundert in der Karibik und die Ressource X sind afrikanische Sklaven, die während der Zeit des Dreieckshandels verschleppt wurden, dann haben wir ein narratives Konzept, das zugleich eine ideologische Aussage hat. Wenn wir keine ideologisch fragwürdigen Bilder aufbauen wollen, ist es somit erforderlich, dass diese einfache Mechanik inhaltlich erweitert wird, um die Spielmechanik derart anpassen, dass ethische und historische Aspekte berücksichtigt werden.

Die historische Recherche bildet hier den Schlüssel: Farley und Christopher geben in The Black faces beneath black flags (2005) an, dass in der Zeit von 1715 und 1725 schätzungsweise 30% der Sklaven entflohen sind und sich der Piraterie zugewandt haben. Diese Information lässt sich auf ein Game abbilden, indem man das spielmechanische System so erweitert, dass von der Ressource X ein Anteil Y flieht, der zu Piraten wird, um dann wiederum die Sklavenschiffe und Siedlungen zu überfallen. Gleichzeitig können die Schrecken der Zeit ebenso wie historische Fakten durch andere narrative Mechanismen wie Quest-Dialoge, Missionsziele und andere zu erfüllende Aufgaben durch die Interaktion mit den verschiedensten Charakteren (Nichtspielercharaktere und Gegner), Gegenständen (Items und Levelelemente) und Szenarien (Spielwelt) dargestellt werden. Environmental Story Telling kann hier nicht nur die Immersion des Spielers fördern, sondern einen echten Lernzuwachs erzielen, vom Tangentialen Lernen des Interesseweckens bis hin zur Vermittlung von belegbaren Fakten.

In diesem Balanceakt aus Spielmechanik und Story Telling gilt es nun Charaktere zu schaffen, die greifbar und nachvollziehbar sind – und gerade hier kranken viele Computerspiele noch immer in der Form des Geschichtenerzählens. Die Jungschen Archetypen nach Christopher Voglers (The Writer’s Journey, 1992) Interpretation von Joseph Campbell (A Hero of a Thousand Faces, 1949) bilden dabei die Grundlage, wobei sich der Games-Bereich oftmals mit der emotionalen Betroffenheit des Spielers schwer tut, wenn der Fokus zu sehr auf dem „Spielspaß“ im Verständnis von „Spaß und Spaß allein“ liegt. Betrachten wir den Begriff „Spaß“ doch einfach als Blackbox für die Immersion mit allen Emotionen; Filme, Theater und Literatur haben uns doch auch die ganze Bandbreite der Emotionen gelehrt und bisher wagen sich noch zu wenige Games an die Vermittlung aller Emotionen heran (dennoch passieren hier Experimente wie Heavy Rain (2010) oder möglicherweise auch Alien: Isolation, welches für 2014 erwartet wird und das Spiel mit Hoffnung und Urängsten wagt.

Spielerisches Lernen

Doch warum werden noch immer die ideologischen Implikationen in vielen Produktionen nicht beachtet. Oder sind es gar nicht die Entwickler, die Angst davor haben, solche Themen umzusetzen, sondern auf ‚Political Correctness‘ beharrende Entscheider aus den Bereichen Finanzierung, Marketing und Vertrieb? Vielleicht aus Angst, die definierte Zielgruppe würde ernste Themen ablehnen, eben weil es „ja nur ein Spiel ist“?

Der Begriff des „Spiels“ verklärt bei der Medienform der ‚Games‘ (ein gleichfalls unglücklicher Name, ist er doch nur die Übersetzung) die Sichtweise. „Interaktive Erfahrung“, iXP statt UX (User experience) wäre zweifellos besser, da hier die Begriffe wie „Spielen“, „Spielzeug“ und „Spielspaß“ in den Hintergrund treten. Doch Games sind in der Tat gut darin, uns etwas Lernen zu lassen – und das auch noch mit Vergnügen. Die Stärke von Games ist es, Prozesse und Funktionsweisen dynamisch abzubilden und interaktiv erfahrbar werden zu lassen.

Bei jedem Game – ganz gleich, ob Serious Games oder Entertainment Game - setzt sich der Spieler bereitwillig Herausforderungen aus, lernt im Idealfall systematisch aus seinen Fehlern und steigert seine Fertigkeiten. Dies trifft auf ein Casual Game wie Bejeweled (2001) ebenso zu, wie auf einen modernen AAA-Titel wie Crysis 3 (2013) oder sogenannte RTS (real time strategy) wie StarCraft 2 (2010).

Der menschliche Spieler erkennt Muster im Verhalten, in Raum und Zeit und adaptiert sein Interaktionsverhalten, um Erfolg zu haben. Ein Grund mehr, warum die sogenannte ‚Gamification‘, also das Einbinden von Game-Mechanismen in Non-Game-Szenarien wie dem alltäglichen Arbeitsablauf durchaus vielversprechend sein kann – wenn man es richtig macht. Denn auch wenn wir jedes Thema mit Games umsetzen können – und jedes Thema heißt dann eben auch, dass auch das Leben und Leiden der Anne Frank interaktiv dargestellt werden kann, so wie Literatur, Theater, Film und TV es eben auch tun – müssen wir sensibel mit den Anforderungen des jeweiligen Szenarios umgehen. Das Thema der Nürnberger Prozesse zeigt man eben nicht mit einem Shooter. Die Game-Design-Absolventen Verena Steffens und Gerhard ‚Kira‘ Schmieja haben sich mit diesen Themen 2012 in der Form von produzierbaren Konzepten (Zwischen Bibel und Galgen, 2012) und interaktiv erfahrbaren Prototypen (Anne Frank, 2012) im Rahmen ihrer Bachelorarbeiten auseinandergesetzt.

Ein schmaler Grad zwischen Romantisierung und Fakten

Junge, gebildete Game Designer sind die neuen Pioniere auf diesem Gebiet. Doch bei jedem Thema gilt es eine feine Line zwischen Romantisierung und tatsächlichen Fakten zu beachten. Wir Menschen lernen aus Geschichten - auch oder gerade aus den interaktiven, bei denen wir die Konsequenzen unserer Taten zu spüren bekommen (oder sollten!). Doch wo kommt Folklore mit ins Spiel? Letztlich überall, wo wir dem Einfluss von Geschichten ausgesetzt sind. Erzählungen am Kinderbett, als wir das erste Mal von Burgen und Prinzessinnen gehört haben, von Rittern und Zauberern – und wir eine ‚Moral von der Geschicht‘ erfahren haben.

Wir lernen durch die Bilder, die wir aus Filmen und Büchern mitgenommen haben, bis wir – manchmal desillusionierend – eines Besseren belehrt wurden: Zur Zeit von König Artus gab es eben keine Ritter in vollverchromten Plattenpanzerrüstungen, wie sie in John Boormans Film Excalibur (1981) schillernd durchs Bild reiten. Oder auch der wieder und wieder aufbereitete Freiheitskampf des angelsächsischen Robin Hood gegen die normannischen Besatzer: Wir kennen zahlreiche Interpretationen des Themas, wissen aus historischen Abhandlungen, dass es die historische Persönlichkeit in dieser Form nicht gab, sondern dass sie wohl eher aus verschiedenen Beschreibungen zusammengesetzt wurde. Reine Fiktion also? Oder steckt eine Lehre darin?

Und was ist mit Indiana Jones, dem Schatzkammern plündernden Archäologen, der gegen Hitlers Schergen kämpft (Raiders of the Lost Ark, 1981): Können wir etwas daraus lernen? In der Tat, denn auch wenn die Rahmenhandlung reine Fiktion ist, so entspricht doch die Ausstattung, die Bauten, Fahrzeuge und die Kleidung bei Indiana Jones tendenziell denen der Dreißiger Jahre des letzten Jahrhunderts. Wir erhalten also eine tendenzielle Beschreibung der Epoche, können ihr „Look and Feel“ von der Zeit des Kalten Krieges der sechziger Jahre ebenso abgrenzen, wie von der Amerikanisches Bürgerkrieges. Nein, es ist kein fundiertes Wissen von Fakten, welches wir erwerben, sondern ein Eindruck, der den Interessierten dazu bewegt, die tatsächlichen Fakten einer Zeit zu recherchieren, ein Prozess, den wir als „Tangential learning“ kennen.

Ein anderes Beispiel: Bei Excalibur lernen wir, dass es im Mittelalter Burgen und Schwerter gab, aber eben keine Flugzeuge und Feuerwaffen. Stildefinitionen erzeugen ein Gefühl für eine Zeitepoche – auch wenn es unpräzise und schwammig sein mag. Trotzdem lernen wir etwas über das jeweilige Zeitalter. Wir wecken Interesse für Themen bei unseren Konsumenten, unseren Zuschauern, Lesern und Spielern! Doch hier liegen auch Gefahren drin, denn die Vermittlung von Werten, von Ideen und subjektiven Ansichten passiert permanent – und nicht jedes Mal gehen wir damit konform. Die Gefahr ist groß, denn das, was ein Entwickler produziert und letztlich an den Kunden verkauft, kann sehr eingeschränkte Problemlösungsstrategien aufweisen, die eine gänzlich unerwünschte Konditionierung der Zielgruppe bewirkt.

Wir kennen das Wechselwirkungsprinzip ‚actio et reactio‘, also dass jede Aktion eine Reaktion bewirkt. Wenn aber beispielsweise Gewaltanwendung als primäre Problemlösestrategie eingesetzt wird, doch Gräueltaten konsequenzlos bleiben, weil ‚man dem Spieler ja kein Unbehagen bereiten will‘, dann begeben sich Games auf einen gefährlichen Bereich, denn hier wird nur Wert auf die Spielmechanik gelegt, um „Spaßmotivationen“ zu erzeugen. Dies funktioniert nicht jedoch mehr, wenn man versucht, ‚ernsthafte‘ Themen zu behandeln.

Der Filmbereich ist hier gedanklich weiter. Schindler’s Liste (1993) ist auch kein Popcornfilm, und doch wollen wir uns den Erfahrungen, die Spielberg uns präsentiert, willentlich stellen – eben weil wir unsere Geschichte nicht vergessen wollen. Und in Saving Private Ryan (1998) akzeptieren wir auch die Darstellung von immenser Gewalt – eben weil sie mit dramaturgischen Funktionen inszeniert wurde, um die Schrecken des Krieges darzustellen.

Neue Games für neue Zielgruppen

Doch vielleicht will ein Unternehmen gar kein historisches Szenario für eine interaktive Erfahrung produzieren, sondern herausfinden, wo sich Serious Games noch einsetzen lassen? Die Antwort ist simpel: Überall!

Zum Beispiel im Kundenservice: Spielerisch lassen sich die vermeidbaren Situationen, die eskalieren durch eine Interaktionsschulung der Mitarbeiter vermeiden. Oder bei der Schulung von Polizei, Notarzt und Feuerwehr? Gerade die Egoperspektive der in den Medien verhassten Shooter fördern die Hand-Auge-Koordination und schulen zugleich die Wahrnehmung von Bewegungen im dreidimensionalen Raum. Stellen wir uns den Polizeieinsatz in dunklen Gassen bei der Verfolgung eines bewaffneten Verdächtigen vor. Angst ist bei einer echten Bedrohung ein nicht zu unterschätzender Faktor. Spielerisch lässt sich so beispielsweise erfahren, was die anderen Kollegen sehen, wie der Pilot im Helikopter, der seinen Kollegen am Boden über Funk mehr Sicherheit vermittelt. Und mit den neuen Möglichkeiten der Augmented Reality als Erweiterung unserer eigenen Realität durch digital eingespielte Informationen, ergeben sich hierbei gänzlich neue Situationen.

Eine Gefahr in der Produktion ist hierbei jedoch wieder, dass der Versuch, sich seriös (also nicht „Spiel“-bezogen) zu geben, dazu führen kann, dass man die vermeintlich ‚unseriösen‘ dramaturgischen Effekte weglässt oder diese falsch eingesetzt werden, weil ein Auftraggeber für „Serious Games“ sich betont von den Entertainment-Games distanzieren möchte.
Warum, müssen wir hier fragen?! Gerade Shooter wie Crysis beherrschen es auf höchstem Niveau, Emotionen wie Angst und Beklemmung durch den Einsatz der haptischen und audiovisuellen Interaktion zu erzeugen und an den Spieler zu vermitteln. Warum also nicht von den Methoden lernen?

Klare Zieldefinitionen sind natürlich auch hier wichtig. Zunehmend wollen auch games-branchenfremde Unternehmen in den expandierenden Markt der Games-Entwicklung investieren, jenseits von reinen Fonds, um ein eigenes Produkt, eine wertige Marke oder um ein Intellectual Property aufzubauen.

Die potenziellen Einsatzgebiete für Games sind vielfältig und neue Zielgruppen mannigfaltig vorhanden: hier die Politik, für die Serious Games beispielsweise zur Überprüfung von Sinn und Unsinn neuer Konzepte wie der effizientesten und gesellschaftlich tragbaren Verteilung von Kindergartenplatzregelungen ausprobiert werden können, dort Feuerwehr und Polizei, um durch gespielte Konfliktsimulationen mehr Sicherheit zu erlangen und um Mechanismen in der Koordinierung zu meistern. Architekten und Städtebauer könnten Simulationen einsetzen, um echte Barierefreiheit für das 21. Jahrundert zu ermöglichen; die Simulation im 3D-Raum zeigt schnell auf, wie nicht nur Bordsteinkanten als unsichtbare Mauern fungieren. Und natürlich lassen sich Games auch im Schulunterricht einsetzen – zumindest bei unserer jungen und aufgeschlossenen Lehrerschaft, die bereits selbst mit den neuen Medien aufgewachsen ist. Allerdings gehören hier nicht nur adäquatere Ausstattungen dazu, sondern auch von seitens der Game Designer ein größeres Verständnis über Didaktik, Lehrprozesse an Institutionen und letztlich natürlich auch die fachliche Kompetenz. Erste Experimente hierzu existieren und funktionieren; Game-Design-Studenten haben interaktive Räume zu historischen Szenarien erstellt, die auf die 45-Minuten-Unterrichtseinheit abgestimmt sind und in nur 10 Minuten Spielzeit erlernbare Ziele erreichbar machen. Wir sehen also, dass die Realisierung dieser Konzepte möglich ist. Was seit Ende 1969 die TV-Serie Sesame Street zum Bildungsnachteilsausgleich in den USA zu leisten versuchte, können heute Serious Games weltweit leisten, ist doch die heutige Zielgruppe games-sozialisiert.

Und wenn wir unsere Vision nach oben skalieren, sind auch große Teams in der Forschung möglich, sei es für Medizin, Schifffahrt, Luft- und Raumfahrt und vielen anderen Bereichen mehr, wie Krisenmanagement und Umweltschutz auf globaler Ebene. Letztlich bedeuten diese neuen Einsatzgebiete für Unternehmen und Kunden, Gesellschaft und Politik: Games - ganz gleich ob Entertainment oder Serious - verändern unsere Denkweisen im 21. Jahrhundert!